OHDC.2025 | 圖形與游戲分論壇:圖繪智顯,游創(chuàng)新生

來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2025-05-29 10:02:05

OHDC.2025 | 圖形與游戲分論壇:圖繪智顯,游創(chuàng)新生

5月24日,開源鴻蒙開發(fā)者大會(huì)2025(OHDC.2025)圖形與游戲分論壇在深圳圓滿舉辦。本次分論壇由開源鴻蒙圖形SIG & 游戲SIG組組長(zhǎng)、華為終端BG圖形TMG主任黃然,以及開源鴻蒙技術(shù)指導(dǎo)委員會(huì)并發(fā)與協(xié)同TSG負(fù)責(zé)人、華為2012實(shí)驗(yàn)室菲爾茲實(shí)驗(yàn)室主任付明擔(dān)任聯(lián)合出品人。

本次分論壇旨在為開發(fā)者們提供一個(gè)交流的平臺(tái),共同探討在開源鴻蒙平臺(tái)上開發(fā)圖形和游戲應(yīng)用的最佳實(shí)踐、技術(shù)挑戰(zhàn)以及未來趨勢(shì)。分論壇邀請(qǐng)了來自國(guó)內(nèi)知名企業(yè)和高校的技術(shù)專家,共設(shè)置了12個(gè)議題,13位主講嘉賓做了精彩分享,包括高性能低功耗動(dòng)視效技術(shù)、可微渲染、并行加速、矢量圖形、2/3D引擎、游戲加速、物理仿真等前沿話題。

此外,分論壇設(shè)置了互動(dòng)環(huán)節(jié),鼓勵(lì)參會(huì)者就感興趣的話題進(jìn)行深入討論,促進(jìn)知識(shí)共享和技術(shù)合作。通過此次交流活動(dòng),期望能夠激發(fā)更多創(chuàng)新靈感,推動(dòng)開源鴻蒙生態(tài)系統(tǒng)在圖形與游戲領(lǐng)域的發(fā)展壯大,共同創(chuàng)造更加豐富多彩的應(yīng)用體驗(yàn)。同時(shí)也歡迎無論是經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者還是對(duì)這一領(lǐng)域充滿熱情的新手,一起加入討論,共同探索圖形與游戲領(lǐng)域的無限可能。

首先,由分論壇出品人黃然做開場(chǎng)演講。結(jié)合開源鴻蒙設(shè)備多形態(tài)、多負(fù)載、多算力的特點(diǎn),給出了圖形五大方向的挑戰(zhàn),包括高并行低負(fù)載框架、渲染精致與能效算法平衡、屏幕與窗口管理、API/SDK適配、空間化競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)也對(duì)開源鴻蒙5.1 Release圖形與游戲根技術(shù)特性做了介紹,并對(duì)其未來演進(jìn)做了展望。

來自華為2012實(shí)驗(yàn)室的圖形技術(shù)專家楊程云做了《打造新一代輕量化高性能2D圖形引擎》的議題分享。2D圖形繪制是支撐操作系統(tǒng)和應(yīng)用GUI圖形顯示的系統(tǒng)底座能力,議題主要介紹了當(dāng)前業(yè)界2D圖形引擎面臨的核心痛點(diǎn)問題和挑戰(zhàn),并探討如何打造新一代輕量化高性能2D圖形引擎來應(yīng)對(duì)所面臨的問題和挑戰(zhàn)。

來自浙江大學(xué)的王銳教授做了《開源鴻蒙操作系統(tǒng)2D視效開發(fā)與優(yōu)化》的議題分享。本議題圍繞開源鴻蒙系統(tǒng)上的極光動(dòng)視效引擎,介紹了他們圍繞2D視效的開發(fā)優(yōu)化、低功耗動(dòng)視效技術(shù)及其工具鏈能力構(gòu)建的工作。2D視效直接影響用戶界面(UI)的視覺呈現(xiàn)和交互感知,美觀、流暢的2D視效,可以使操作更加直觀,有效提升用戶體驗(yàn),然而在有限的計(jì)算軟硬件資源與高端精致的視覺要求之間存在著巨大的鴻溝與挑戰(zhàn)?;谝呀?jīng)開展的針對(duì)多個(gè)2D視效的開發(fā)優(yōu)化工作,王銳教授分享了高效2D視效開發(fā)的思路、性能優(yōu)化策略以及對(duì)未來2D視效開發(fā)的一些想法。期待本次報(bào)告能給正在進(jìn)行2D視效開發(fā)的開發(fā)者一些啟發(fā),為生態(tài)帶來更豐富的視覺體驗(yàn)。

來自麒礪創(chuàng)新技術(shù)(深圳)有限公司的王正男和來自南京大學(xué)的副教授姚遙共同帶來了《開源鴻蒙操作系統(tǒng)3D高斯重建產(chǎn)品化和端側(cè)優(yōu)化探索》的議題分享。3D高斯濺射作為新興的3D重建與實(shí)時(shí)渲染技術(shù),近年來在計(jì)算機(jī)視覺和圖形領(lǐng)域引發(fā)廣泛關(guān)注。相比傳統(tǒng)NeRF等方法,它在保留高質(zhì)量視覺表現(xiàn)的同時(shí),大幅提升了渲染速度,適合在移動(dòng)端等資源受限設(shè)備上部署。本議題主要研究在訓(xùn)練資源受限的條件下,如何快速且準(zhǔn)確地對(duì)目標(biāo)物體、場(chǎng)景以及人物進(jìn)行建模與渲染,包括相機(jī)參數(shù)自動(dòng)優(yōu)化、針對(duì)人體微動(dòng)條件下的真實(shí)渲染以及面對(duì)輕量化快速訓(xùn)練策略。同時(shí)圍繞高斯濺射的核心原理、工程實(shí)現(xiàn)路徑以及其在開源鴻蒙設(shè)備中的應(yīng)用前景進(jìn)行介紹,幫助開發(fā)者了解其技術(shù)特點(diǎn)與落地潛力,為打造更高效、沉浸式的3D體驗(yàn)提供新思路。

上海交通大學(xué)助理研究員杜冬冬做了《智能終端操作系統(tǒng)細(xì)粒度并行渲染架構(gòu)研究》的議題分享。隨著折疊屏、多屏協(xié)同等擴(kuò)展顯示場(chǎng)景的普及,智能設(shè)備操作系統(tǒng)面臨日益增長(zhǎng)的圖形渲染負(fù)載壓力。傳統(tǒng)渲染服務(wù)通常采用順序執(zhí)行模型,其設(shè)計(jì)假設(shè)與單屏靜態(tài)場(chǎng)景相匹配,但是難以適配多形態(tài)屏幕(如多屏、折疊屏)的復(fù)雜需求。報(bào)告分享了一種基于"亂序執(zhí)行-順序提交"思想的并行化渲染框架Spars。該框架通過分層解耦渲染任務(wù)依賴關(guān)系,在保持繪制順序的前提下將任務(wù)分解,并充分利用多核并行性來提升渲染表現(xiàn)。

華為終端BG圖形技術(shù)專家劉凱鑫做了《低負(fù)載高并行的圖形渲染管線》的議題分享。開源鴻蒙圖形渲染框架作為操作系統(tǒng)中的關(guān)鍵模塊,肩負(fù)支撐1+8產(chǎn)品極致流暢體驗(yàn)的使命。在大屏設(shè)備上,隨著應(yīng)用控件數(shù)量的增加,CPU的負(fù)載急劇增長(zhǎng),而多窗會(huì)讓GPU負(fù)載線性增長(zhǎng)。在小屏設(shè)備上,一方面受到芯片算力的限制,另一方面功耗和發(fā)熱問題更是對(duì)圖形渲染性能的嚴(yán)峻考驗(yàn)。本議題介紹各異的產(chǎn)品形態(tài)和日益豐富的應(yīng)用界面為圖形渲染帶來的性能挑戰(zhàn),并且分享圖形框架在低負(fù)載高并行方面的方案設(shè)計(jì)。

中國(guó)科學(xué)院軟件研究所研究員侯飛做了《Poisson Vector Graphics(PVG)及其在視窗中的應(yīng)用》的議題分享。矢量圖像表達(dá)簡(jiǎn)潔高效,支持自由縮放、無失真,在移動(dòng)操作系統(tǒng)的圖標(biāo)、文字渲染等方面有廣泛應(yīng)用。傳統(tǒng)矢量圖表達(dá)難以直接控制圖像明暗變化,而這是產(chǎn)生立體感的關(guān)鍵。該議題介紹了對(duì)泊松矢量圖(Poisson Vector Graphics, PVG)技術(shù)的改造方案,能夠用高效的二維矢量圖模擬逼真的三維效果,適用于移動(dòng)系統(tǒng)低功耗的要求,并演示了其在立體文字渲染等方面的應(yīng)用。

華為終端BG圖形技術(shù)專家張穎峰做了《ArkGraphics 3D引擎的架構(gòu)設(shè)計(jì)及應(yīng)用分享》的議題分享。介紹了開源鴻蒙系統(tǒng)ArkGraphics 3D引擎和編輯器的架構(gòu)設(shè)計(jì),同時(shí)基于3D引擎可以實(shí)現(xiàn)各種酷炫、更高端精致的動(dòng)畫效果,但相較于2D引擎會(huì)帶來較大的性能、功耗壓力,需要在酷炫效果和功耗性能上做好平衡。本次議題也分享了相關(guān)解決方案,以及多類應(yīng)用使用3D引擎和編輯器的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),希望能給開發(fā)者提供更多借鑒。 

湖南開鴻智谷數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展有限公司技術(shù)專家張林做了《x86適配與模擬器圖形優(yōu)化》的議題分享。介紹了開源鴻蒙在x86架構(gòu)的系統(tǒng)移植技術(shù),包括編譯構(gòu)建適配、內(nèi)核適配以及網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)適配等,并解析QEMU虛擬化下的GPU加速渲染方案,分享圖形驅(qū)動(dòng)適配經(jīng)驗(yàn),助力開發(fā)者在x86平臺(tái)進(jìn)行移植實(shí)踐及構(gòu)建開源鴻蒙虛擬化環(huán)境,推動(dòng)開源鴻蒙圖形生態(tài)拓展。

清華大學(xué)副教授徐昆做了《拉格朗日視角的可微渲染及應(yīng)用》的議題分享??晌秩臼沁B接二維圖像與三維圖形的橋梁,可以通過梯度下降的方式從二維圖像中反推出三維場(chǎng)景參數(shù),是解決三維重建、逆向渲染等問題的有效方法。本議題介紹可微渲染在學(xué)術(shù)界的最新進(jìn)展,探討在拉格朗日視角下可微渲染如何賦能3D引擎,解決引擎間資產(chǎn)遷移問題。

南開大學(xué)副教授任博做了《使用GPU的高效圖形學(xué)流體仿真及其控制》的議題分享。探討了物理仿真中的挑戰(zhàn)及其潛在解決方案,并重點(diǎn)研究了AI增強(qiáng)仿真和仿真增強(qiáng)AI的方法,以及高性能低功耗仿真技術(shù)的探索。

華為2012實(shí)驗(yàn)室圖形技術(shù)專家李愨煒做了《輕量化插幀超分方案》的議題分享。當(dāng)今游戲渲染負(fù)載越來越高,導(dǎo)致終端設(shè)備常出現(xiàn)幀率不足、卡頓、發(fā)熱嚴(yán)重等問題。本議題介紹了當(dāng)前業(yè)界插幀超分方案在端側(cè)應(yīng)用的痛點(diǎn)問題和關(guān)鍵挑戰(zhàn),并提出了一種輕量級(jí)的插幀超分方案,共同探討如何實(shí)現(xiàn)鴻蒙游戲高畫質(zhì)低功耗。 

南京大學(xué)長(zhǎng)聘副教授過潔做了《3DGS場(chǎng)景高質(zhì)量重建和高性能渲染技術(shù)》的議題分享。三維高斯?jié)姙R(3DGS)已成為當(dāng)前三維重建領(lǐng)域的主流方法,在重建質(zhì)量和性能方面均取得了顯著成果。然而,現(xiàn)有的3DGS技術(shù)在面對(duì)高光反射或透明物體時(shí),其重建效果會(huì)大打折扣。此外,對(duì)于大規(guī)模場(chǎng)景的重建,由于高斯球數(shù)量過多,也會(huì)對(duì)渲染性能造成嚴(yán)重影響。本議題重點(diǎn)介紹了在復(fù)雜物體3DGS高質(zhì)量重建以及大規(guī)模場(chǎng)景3DGS高性能渲染方面的最新研究進(jìn)展。

在本次圖形與游戲分論壇中,嘉賓精彩紛呈的議題與聽眾積極專業(yè)的提問,共同為開源鴻蒙操作系統(tǒng)圖形與游戲特性奉獻(xiàn)了一場(chǎng)充滿熱情的思想碰撞。從圖形渲染的底層突破,到游戲體驗(yàn)的顛覆創(chuàng)新,開源鴻蒙正以開放之姿,為開發(fā)者鋪就一條技術(shù)自由之路。

感謝每一位參與者的代碼、創(chuàng)意與熱情,讓我們乘風(fēng)破浪,共創(chuàng)開源鴻蒙未來!每一個(gè)像素的優(yōu)化,都將匯成改變世界的璀璨星河!


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